Les Espèces

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Les espèces
« this is what we are »

La nature d'un individu est toujours déterminée par celle de sa mère, peu importe la nature du père. Si la mère est une Fée et le père un Humain, l'enfant sera une Fée. Il en va de même pour toutes les races.

Cependant, il est possible pour un Humain (mais aussi pour toute autre espèce et, dans ce cas-là, le personnage cumulera deux espèces et il sera impératif d'en choisir une dans laquelle il s'inscrit le plus) de devenir Chasseur ou Magicien, puisque ces deux groupes se caractérisent par l'apprentissage et non pas par la nature.

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Les êtres de feu
« free as air »

Les êtres de feu regroupent les Chasseurs, les Humains et les Magiciens.
Il existe une forte rivalité entre ceux-ci et les êtres de terre.



Les Chasseurs
« hunt's breath »



Physique

La nature de Chasseur n'apporte aucune particularité physique.

Particularités

Les Chasseurs sont des êtres humains ayant connaissance de l'existence des êtres surnaturels qu'ils désirent éliminer de la surface de la Terre.
Cette volonté ne peut être dirigée que contre une seule espèce ou contre toutes.
Les Chasseurs sont très bien entraînés et ont une bonne maîtrise d'une ou plusieurs armes, ils connaissent également très bien les espèces qu'ils traquent afin de se servir de leurs faiblesses pour les tuer.

Restrictions

Ils n'ont aucun pouvoir magique, aucune force surhumaine et peuvent donc mourir comme n'importe quel humain.



Les Humains
« magically normal »



Physique

La nature d'Humain n'apporte aucune particularité physique.

Particularités

Ils n'ont aucune particulière puisqu'il s'agit d'humains lambdas. Certains sont au courant de l'existence du surnaturel, les autres ne le sont pas. Qu'ils y croient, ou pas, qu'ils en aient peur ou les adorent, ils ont tous un rôle à jouer et sont aussi complexes que multiples.

Informations

Il est possible de jouer un Humain qui deviendra, avec le temps, Magicien ou Chasseur, ou même Oracle une fois que sa première vision lui sera apparue.



Les Magiciens
« it's so powerful »



Physique

La nature de magicien n'apporte aucune particularité physique.

Particularités

Plus tôt le Magicien entame son apprentissage, plus vite il maîtrisera sa magie. C'est un apprentissage long, qui nécessite de nombreuses heures d'études, parsemé d'embûches et de frustration. L'étude de la magie requiert la possession de grimoires regorgeant de formules permettant d'invoquer des Djinns avec de nombreuses subtilités et erreurs possibles. Les Magiciens peuvent invoquer des Djinns (plutôt retors et mauvais) ou des Génies (plutôt bon)
de puissance plus ou moins élevés, à leurs risques et périls.

Restrictions

La magie que pratiquent les Magiciens passe exclusivement par l'utilisation de formules qu'ils s'emploient à apprendre tout au long de leur vie ainsi que par l'utilisation de symboles ésotériques complexes tel que le pentagramme, élément essentiel à chaque invocation. Plus un Magicien a de pratique, d'expérience et de puissance (tout cela s’acquérant avec l'âge) plus il peut invoquer de Djinns en même temps. La moindre erreur de formulation ou de dessin peut leur être fatale et si le Djinn invoqué le souhaite, il pourra alors se servir du Magicien comme ce dernier comptait se servir de lui. De plus, si la formulation n'est pas suffisamment précise, ne laissant aucune place à la libre interprétation, le Djinn risque fort de n'en faire qu'à sa tête et de vous jouer un mauvais tour. La puissance du Magicien est importante puisqu'elle influe sur la possibilité, ou non, de maîtriser les Djinns les plus puissants. Si le Magicien ne l'est pas assez, le Djinn pourra alors se libérer de son engagement et la suite ne sera pas drôle. Il existe une forte rivalité entre les Magiciens et les Tempestaires.

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Les êtres de l'air
«free as air »

Les êtres de l'air regroupent les Djinns et les Fées.
Il existe une forte rivalité entre ceux-ci et les êtres de l'eau.



Les Djinns
« in nomine dei nostri satanas luciferi »



Physique

Le corps originel du Djinn est composé de fumée mais, lors de son invocation sur Terre, il adopte une forme humaine qu'il conservera durant tout son passage chez les Humains.

Particularités

Les Djinns viennent d'un monde immatériel et sont immortels. Ils ne peuvent venir sur Terre que grâce à l'invocation d'un Magicien. Ils sont là pour exaucer le ou les souhaits de leur invocateur et ne peuvent quitter la Terre temps qu'ils ne sont pas réalisés. Une fois le vœu exaucé, le Djinn peut retourner de là où il vient mais il peut aussi continuer à se promener sur Terre, jusqu'à ce que son Magicien le révoque et ne lui laisse plus le choix de quitter le monde des humains.
Les Djinns peuvent changer de forme (ils peuvent prendre l'apparence de tout et n'importe quoi) et invoquer des éléments sous forme de boules de magie dont la puissance dépendra de celle du Djinn.
En effet, il existe plusieurs types de Djinns (selon que leurs intentions soient bonnes (Génie) ou moins louables (Djinns)), les Magiciens invoquant toujours un Djinn adapté à leur souhait, sauf erreur de leur part (et, dans ce cas-là, se retrouver avec un Djinn meurtrier pour réussir à demander sa fiancée en mariage n'est jamais une bonne situation), ainsi que des Djinns de puissance différente. La puissance d'un Djinn est importante, notamment pour le Magicien car selon la maîtrise qu'il possède de la magie, il pourra ou non contrôler tous les esprits qu'il invoque. Il vaut mieux être conscient de sa puissance avant d'invoquer les Djinns les plus vieux, les plus retors et les plus puissants.

Restrictions

Être sur Terre fait souffrir les Djinns dont le corps immatériel ne supporte pas d'être défini par une forme physique. C'est pour cela qu'ils se métamorphosent, le plus souvent en oiseau, afin d'échapper un temps à la douleur. Hormis si le Magicien a commis une erreur dans son invocation ou dans son pentagramme, le Djinn est obligé de lui obéir. Il peut bien sûr tenter de le blesser ou de le tuer si l'envie lui prend, mais les représailles du Magicien ne seront pas agréables puisqu'il peut faire souffrir ses Djinns d'une seule formule magique. En général, le respect mutuel évite ce genre d'action car la vengeance d'un parti ou de l'autre pourrait s'avérer fatale. Un Djinn est soumis à la demande de son Magicien mais rien ne l'empêche d'exploiter les failles, les non-dits ou les double-sens de sa requête pour faire ce qu'il désire.
Un Djinn peut se retrouver bloqué sur Terre si son Magicien décède sans que le souhait n'ai été effectué. Dans ce cas-là, il devra attendre d'être invoqué à nouveau, de réaliser la demande de son nouveau Magicien pour espérer retourner dans le monde immatériel.
Immortels de base, ils deviennent mortels une fois invoqués et peuvent mourir. Leur essence disparaître alors à jamais. Il en faut cependant beaucoup pour arriver à vaincre un Djinn.



Les Fées
« fairy tail »



Physique

Les Fées possèdent de grandes ailes dans le dos qu'elles peuvent faire apparaître et disparaître selon leur volonté, ailes qui sont recouvertes de poudre de fée tant que la Fée est vivante.

Particularités

Grâce à leurs ailes, elles peuvent voler à hauteur de la cime des arbres. Leur magie leur permet de soigner les blessures non-mortelles (entailles, brûlure superficielle...) et non-critiques (elles ne pourront pas faire repousser de doigts, de jambes, ni soigner de graves brûlures...). Elle leur permet aussi de métamorphoser les petits végétaux (bâton, plante, feuille...) en un objet de taille équivalente (pièce de monnaie, tissu...) mais pour une durée qui ne peut excéder une semaine et qui dépendra de la puissance de la Fée. La poudre de fée inhalée, ingérée, injectée provoque des hallucinations et permet aux Fées de se faire obéir de leurs victimes comme si elles étaient hypnotisées. Cela dans une certaine mesure : plus la quantité de poudre est importante, plus les effets seront longs (dans le même ordre que des drogues telles que la cocaïne).

Restrictions

Une Fée meurt de la même manière que les humains, elles n'ont pas de défenses en plus. Il y a une forte rivalité entre les Fées et les Sirènes et Tritons.

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Les êtres de terre
« solid as a rock »

Les êtres de terre regroupent les Métamorphes et les Tempestaires.
Il existe une forte rivalité entre les ceux-ci et les êtres de terre et surtout entre les Métamorphes et les Chasseurs ; les Tempestaires et les Magiciens.



Les Métamorphes
« half-human, half-animal »



Physique

Les Métamorphes sont des êtres possédant une forme humaine et une forme animale.

Particularités

Ils se transforment pour la première fois au milieu de l'adolescence, un corps d'enfant ne pouvant supporter les changements corporels inhérents aux transformions.  Les métamorphoses se font alors sous le coup d'une trop forte émotion, jusqu'à ce qu'ils arrivent à se contrôler. En se transformant, le Métamorphe acquiert aussitôt toutes les capacités de son animal, son caractère mais aussi ses faiblesses. Ils conservent cependant leur conscience humaine. La première transformation est la plus douloureuse - et douloureuse, elle l'est car la métamorphose s'opère en l'espace de quelques secondes, passant de sa forme humaine à sa forme animale. Les transformations suivantes se font tout aussi rapidement mais la douleur diminue avec le temps et l'habitude, jusqu'à disparaître.

Restrictions

Selon leur animal totem, les Métamorphes peuvent être plus faible en temps qu'animal qu'en temps qu'humain. Toutes les blessures récoltées sous une forme ou une autre restent présentes quand ils se transforment. De plus, ils peuvent souffrir aussi bien des maladies humaines qu'animales. Au début, les transformations se font sous le coup d'émotions trop fortes jusqu'à ce que le Métamorphe parvienne à prendre le contrôle de son animal totem, même s'il n'y a jamais de contrôle parfait.



Les Tempestaires
« element in my palm »



Présentation générale

La nature de Tempestaire n'apporte aucune particularité physique.

Particularités

Les Tempestaires maîtrisent tous un élément précis (quelqu'un qui maîtrisera l'eau douce ne peut maîtriser l'eau salée) qui peut être un élément très commun (feu, air, eau...) comme plus insolite (cendres...). Ils développent leur pouvoir vers sept ans et sont plus puissants à mesure qu'ils s'entraînent. Le Tempestaire développe également une certaine résistance à son élément (celui qui maîtrise la neige n'en sentira plus le froid, celui qui maîtrise le feu ne se brûlera plus avec une simple flamme...).

Restrictions

C'est un pouvoir complexe que celui des Tempestaires. En plus de ne maîtriser qu'une spécificité d'un élément, ils ne peuvent créer cet élément mais simplement influer sur lui (le neutraliser, l'amplifier, en faire ce qu'ils veulent) s'il est déjà présent. De plus, trop utiliser son pouvoir peut tuer le Tempestaire. Plus il est entraîné, plus il pourra s'en servir longtemps et puissamment mais chaque Tempestaire a une limite à ne pas franchir s'il ne souhaite pas mourir.

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Les êtres de l'eau
« water is life »

Les êtres de l'eau regroupent les Oracles et les Sirènes et Tritons.
Il existe une forte rivalité entre ceux-ci et les êtres de l'air.



Les Oracles
« vision of the future »



Physique

La nature d'Oracle n'apporte aucune particularité physique.

Particularités

La magie des Oracles leur permet d'avoir des visions concernant le futur. Elles peuvent prendre des formes variées (son, odeur, sensation, image, mélange de tout ça...) et peuvent porter sur un temps plus ou moins proche (certains Oracle ne verront que le temps qu'il fera demain tandis que d'autres pourront voir ce qu'il adviendra dans plusieurs mois) ainsi que sur un espace plus ou moins proche (certains n'ont des visions que sur des individus proches géographiquement tandis que d'autres traversent les distances).
Leur première vision marque profondément les Oracles. Ce n'est pas une magie avec laquelle on peut s'entraîner : les Oracles sont donc naturellement plus ou moins puissants. Pour une partie d'entre eux qui maîtrise très bien ce don, il est possible de convoquer une vision pour en apprendre plus sur un futur précis. Si certains Oracles se servent des visions pour faire le bien, changer les choses afin que rien de grave n'arrive, d'autres profitent de leur connaissance (relative) du futur pour manipuler les autres et arriver à leurs fins.

Restrictions

L'Oracle ne peut-être qu'un Humain, et uniquement un Humain à la base.
Seule une minorité d'Oracles est capable de convoquer des visions, les autres les subissent comme si un être supérieur décidait de les envoyer. Ce qui est le cas, en réalité, puisque les Oracles sont choisis par les Djinns pour être le réceptacle des visions qu'ils voudront bien leur transmettre. La maîtrise des visions dépend de la puissance du Djinn.
Chaque vision provoque un mal de tête qui peut se transformer en abominable migraine. De plus, les Oracles deviennent tous aveugles. Leur vue se dégrade dès qu'ils ont eu leur première vision et ne cessera de décliner, plus ou moins rapidement (certains deviennent aveugles très jeunes, d'autres voient relativement bien jusque très tard, tout dépend de si le djinn est puissant ou moins).



Les Sirènes et Tritons
« between them and the ocean »



Physique

Ils ressemblent à des humains lambda jusqu'à ce qu'ils se transforment (au contact de l'eau) et que, à la place de leurs jambes, une queue de poisson apparaisse.

Particularités

Les Sirènes et Tritons sont des êtres charismatiques qui peuvent ensorceler les autres grâce à leur chant et les forcer à suivre leur volonté pour une durée qui dépend de leur puissance (uniquement le temps du chant jusqu'à une durée maximale de trois heures après la fin du chant). L'état provoqué par leur chant est plus subtil que celui provoqué par la poudre de fée : il s'agit moins d'une hallucination que de la capacité à influer directement sur les émotions les plus profondes, sur les désirs, les pensées, les craintes de l'individu. Ils peuvent également sculpter de petites formes dans l'eau, de la simple sphère à des formes plus recherchées. Dès qu'ils sont dans l'eau, ils deviennent plus rapides et plus forts.

Restrictions

Dès que l'eau touche leur épiderme, même s'il ne s'agit que de quelques gouttes, ils se transforment. Ils n'ont par contre pas de problème pour boire, sauf si l'eau coule sur leur menton. Un Triton mourra de la même manière qu'un humain, il ne possède pas de défenses en plus. La hiérarchie chez les Sirènes et Tritons est très importante et basée essentiellement sur leur richesse : plus ils sont riches, plus leur influence est grande. Le clan, la famille, est quelque chose d'essentiel pour eux. Il y a une forte rivalités entre les Sirènes et Tritons et les Fées (certaines mauvaises langues murmurent que c'est la faute aux Grecs qui ont représenté les Sirènes comme des êtres ailés ce qu'ils ne leur ont jamais pardonné).

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