Les Espèces

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Les espèces
« this is what we are »

La nature d'un individu est toujours déterminée par celle de sa mère, peu importe la nature du père. Si la mère est une Fée et le père un Humain, l'enfant sera une Fée. Il en va de même pour toutes les races.

Cependant, il est possible pour un Humain (mais aussi pour toute autre espèce et, dans ce cas-là, le personnage cumulera deux espèces et il sera impératif d'en choisir une dans laquelle il s'inscrit le plus) de devenir Chasseur puisque ce groupe se caractérise par l'apprentissage et non pas par la nature.

(C'est le cas également des Magiciens, mais pour éviter les personnages trop forts et déséquilibrés par rapport aux autres, le cumul de Magicien avec une autre espèce excepté celle des Chasseurs n'est pas possible)

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Les êtres de feu
« free as air »

Les êtres de feu regroupent les Chasseurs, les Humains et les Magiciens.
Il existe une forte rivalité entre ceux-ci et les êtres de terre.



Les Chasseurs
« hunt's breath »



Physique

+ Souvent entraînés pour le combat, les chasseurs sont généralement sportifs
+ Il n'y a pas réellement de caractéristiques particulières.

Particularités

Les Chasseurs sont des êtres humains ayant connaissance de l'existence des êtres surnaturels qu'ils désirent éliminer de la surface de la Terre. Ils peuvent connaître une ou plusieurs espèce de Surnaturels.

+ Ne chassent pas forcément toutes les créatures surnaturelles.

+ Bonne maîtrise des armes et des techniques de combat.

+ Connaissances approfondies de tactiques et des espèces qu'ils traquent.

+Sont souvent d'anciens militaires ou issus d'une famille de combattants.

+ Il y a plusieurs catégories de chasseurs. Ceux qui le sont par tradition, suivent leur famille dans ce chemin tout tracé, ceux qui le sont par vengeance après la mort d'un être cher, ceux qui le sont
par idéal
, souvent de pieux citoyens, etc...

Restrictions

+ Ils sont humains avant tout. Ils n'ont pas de pouvoirs spéciaux par rapport à leur côté chasseur.

+ Petit rappel: le meurtre est illégal. C'est à dire que même si votre personnage pense que les fées sont des animaux et non des êtres humains,
la justice risque de ne pas être sur la même longueur d'ondes. Absolument tous les chasseurs prennent le risque de finir en prison,
il faut donc qu'ils sachent extrêmement bien couvrir leurs traces, on ne laisse pas un corps au milieu d'une rue, même s'il s'agit d'un métamorphe.

+ On est pas aux USA mais en Irlande, les amis, le port d'une arme n'est pas courant, et ce n'est pas vraiment simple de s'en procurer.

+ N'oubliez pas qu'il faut viser la crédibilité. Quelqu'un qui s'est mis à la chasse la semaine dernière par vengeance et qui n'a aucune expérience ni dans le combat ni dans l'élaboration d'un plan d'attaque ne pourra pas être une " légende parmi les Surnaturels" ou " leur pire cauchemar". Un personnage qui n'est pas un total loser, si ça vous plaît, oui, mais les compétences vont avec le personnage, et nous seront vigilants à ce propos.  



Les Humains
« magically normal »



Physique

La nature d'Humain n'apporte aucune particularité physique.

Particularités



+ Ils peuvent connaître ou pas l'existence du Surnaturel.

+ Le Secret concernant le Surnaturel étant mis en place, votre personnage ne pourra pas savoir qui est humain et qui ne l'est pas, sauf si on le lui dit.

+ Pensez aux réactions plausibles venant d'un humain devant le surnaturel.
Imaginez-vous tomber nez à nez avec une fée, il est peu probable que votre réaction se résume par "Okay, whatever" ... Non?

Informations

Il est possible de jouer un Humain qui deviendra, avec le temps, Magicien ou Chasseur, ou même Oracle une fois que sa première vision lui sera apparue.



Les Magiciens
« it's so powerful »



Physique

La nature de magicien n'apporte aucune particularité physique.

Particularités

+ Les Magiciens ne le sont pas par nature ! On ne devient pas magicien parce que sa mère l'est, mais parce qu'on a la volonté d'apprendre. Les djinns ne répondent toutefois qu'aux humains.

+ Plus tôt le Magicien entame son apprentissage, plus vite il maîtrisera sa magie.

+ C'est un apprentissage long, qui nécessite de nombreuses heures d'études, parsemé d'embûches et de frustration.

+  L'étude de la magie requiert la possession de grimoires regorgeant de formules permettant d'invoquer des Djinns avec de nombreuses subtilités et erreurs possibles.

+ Les Magiciens peuvent invoquer des Djinns (plutôt retors et mauvais) ou des Génies (plutôt bon) de puissance plus ou moins élevés, à leurs risques et périls.

Restrictions



+ Le pouvoir du magicien réside uniquement dans l'invocation de djinns. C'est à dire que c'est le pouvoir du djinn que le magicien utilisera pour atteindre ses buts, mais qu'il ne peut en aucun cas faire léviter lui-même des objets ou lancer des boules de feu (par exemple)

+ La magie que pratiquent les Magiciens passe exclusivement par l'utilisation de formules qu'ils s'emploient à apprendre tout au long de leur vie ainsi que par l'utilisation de symboles ésotériques complexes tel que le pentagramme, élément essentiel à chaque invocation.

+ Plus un Magicien a de pratique, d'expérience et de puissance (tout cela s’acquérant avec l'âge) plus il peut invoquer de Djinns en même temps.

+ La moindre erreur de formulation ou de dessin peut leur être fatale et si le Djinn invoqué le souhaite, il pourra alors se servir du Magicien comme ce dernier comptait se servir de lui.

+ De plus, si la formulation n'est pas suffisamment précise, ne laissant aucune place à la libre interprétation, le Djinn risque fort de n'en faire qu'à sa tête et de vous jouer un mauvais tour.

+  La puissance du Magicien est importante puisqu'elle influe sur la possibilité, ou non, de maîtriser les Djinns les plus puissants. Si le Magicien ne l'est pas assez, le Djinn pourra alors se libérer de son engagement et la suite ne sera pas drôle.

+ Il existe une forte rivalité entre les Magiciens et les Tempestaires.
Notamment parce que les magiciens envient les pouvoirs naturels de ces derniers.

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Les êtres de l'air
«free as air »

Les êtres de l'air regroupent les Djinns et les Fées.
Il existe une forte rivalité entre ceux-ci et les êtres de l'eau.



Les Djinns
« in nomine dei nostri satanas luciferi »



Physique

+ Le corps originel du Djinn n'est pas physique mais plus spirituel, ils ont une conscience mais pas de corps à proprement parler.

+  Lors de son invocation sur Terre, il adopte une forme humaine qu'il conservera durant tout son passage chez les Humains.

+ Le corps choisi est au choix, ça peut venir d'une personne qu'ils auraient rencontré comme d'une invention totale de leur part.

+ Ils peuvent se transformer en organismes vivants mais pas en objets inanimés.

Particularités

+ Les Djinns viennent d'un monde immatériel et sont immortels.

+ Ils sont là pour exaucer le ou les souhaits de leur invocateur et ne peuvent quitter la Terre tant qu'ils ne sont pas réalisés.

+ Une fois le vœu exaucé, le Djinn peut retourner de là où il vient mais il peut aussi continuer à se promener sur Terre, jusqu'à ce que son Magicien le révoque et ne lui laisse plus le choix de quitter le monde des humains. A noter que les magiciens ne s'encombrent jamais longtemps d'un djinn sans objectif.

+ Les Djinns peuvent changer de forme et invoquer des éléments sous forme de boules de magie dont la puissance dépendra de celle du Djinn.

+ En effet, il existe plusieurs types de Djinns (selon que leurs intentions soient bonnes (Génie) ou moins louables (Djinns)), les Magiciens invoquant toujours un Djinn adapté à leur souhait, sauf erreur de leur part (et, dans ce cas-là, se retrouver avec un Djinn meurtrier pour réussir à demander sa fiancée en mariage n'est jamais une bonne situation), ainsi que des Djinns de puissance différente.

+ La puissance d'un Djinn est importante, notamment pour le Magicien car selon la maîtrise qu'il possède de la magie, il pourra ou non contrôler tous les esprits qu'il invoque. Il vaut mieux être conscient de sa puissance avant d'invoquer les Djinns les plus vieux, les plus retors et les plus puissants.

Restrictions

+  Ils ne peuvent venir sur Terre que grâce à l'invocation d'un Magicien.

+ Être sur Terre fait souffrir les Djinns dont le corps immatériel ne supporte pas d'être défini par une forme physique. C'est pour cela qu'ils se métamorphosent, le plus souvent en oiseau, afin d'échapper un temps à la douleur.

+ Hormis si le Magicien a commis une erreur dans son invocation ou dans son pentagramme, le Djinn est obligé de lui obéir. Il peut bien sûr tenter de le blesser ou de le tuer si l'envie lui prend, mais les représailles du Magicien ne seront pas agréables puisqu'il peut faire souffrir ses Djinns d'une seule formule magique.

+ En général, le respect mutuel évite ce genre d'action car la vengeance d'un parti ou de l'autre pourrait s'avérer fatale.

+  Un Djinn est soumis à la demande de son Magicien mais rien ne l'empêche d'exploiter les failles, les non-dits ou les double-sens de sa requête pour faire ce qu'il désire.

+ Un Djinn peut se retrouver bloqué sur Terre si son Magicien décède sans que le souhait n'ai été effectué. Dans ce cas-là, son enveloppe charnelle vieillira comme un humain normal, et finira par mourir, le renvoyant dans l'Immatériel. Ses pouvoirs ne seront plus alimentés par les incantations, ils seront donc plus faibles et fatigueront le djinn proportionnellement à la magie utilisée.

+ Immortels de base, ils deviennent mortels une fois invoqués et peuvent mourir. Leur essence disparaître alors à jamais. Il en faut cependant beaucoup pour arriver à vaincre un Djinn. Leur couper la tête et l'enterrer séparément du corps est la seule solution. Ainsi, l'essence du djinn sera séparée et ne pourra jamais se reconstruire.



Les Fées
« fairy tail »



Physique

+ Les Fées possèdent de grandes ailes dans le dos qu'elles peuvent faire apparaître et disparaître selon leur volonté.

+ Ailes qui sont recouvertes de poudre de fée tant que la Fée est vivante. Cette poudre fait entièrement partie de son organisme, elle peut en faire apparaître sur son corps autant qu'elle le veut.

Particularités

+ Grâce à leurs ailes, elles peuvent voler à hauteur de la cime des arbres.

+ Leur magie leur permet de soigner les blessures non-mortelles (entailles, brûlure superficielle...) et non-critiques (elles ne pourront pas faire repousser de doigts, de jambes, ni soigner de graves brûlures...).

+ Elle leur permet aussi de métamorphoser les petits végétaux (bâton, plante, feuille...) en un objet de taille équivalente (pièce de monnaie, tissu...) mais pour une durée qui ne peut excéder une semaine et qui dépendra de la puissance de la Fée.

+ La poudre de fée inhalée, ingérée, injectée provoque des hallucinations et permet aux Fées de faire voir à leurs victimes ce que bon leur semble comme si elles étaient hypnotisées. Cela dans une certaine mesure : plus la quantité de poudre est importante, plus les effets seront longs (dans le même ordre que des drogues telles que la cocaïne).

Restrictions

+ Si jamais les ailes d'une fée sont arrachées, elle meurt.

+ Une Fée meurt de la même manière que les humains, elles n'ont pas de défenses en plus.

+ Il y a une forte rivalité entre les Fées et les Sirènes et Tritons. Cette rivalité vient du fait que les deux espèces sont immunisées l'une à l'autre.

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Les êtres de terre
« solid as a rock »

Les êtres de terre regroupent les Métamorphes et les Tempestaires.
Il existe une forte rivalité entre les ceux-ci et les êtres de terre et surtout entre les Métamorphes et les Chasseurs ; les Tempestaires et les Magiciens.



Les Métamorphes
« half-human, half-animal »



Physique

+ Les Métamorphes sont des êtres possédant une forme humaine et une forme animale.

+ La forme animale est au choix mais ne peut pas être changée.
Un métamorphe lézard sera toujours un lézard.

Particularités

+ Ils se transforment pour la première fois au milieu de l'adolescence, un corps d'enfant ne pouvant supporter les changements corporels inhérents aux transformations.

+  Les métamorphoses se font alors sous le coup d'une trop forte émotion, jusqu'à ce qu'ils arrivent à se contrôler. ATTENTION, ça ne se fait pas du jour au lendemain, il faut des années à un métamorphe pour réussir à se transformer quand il le veut.

+ En se transformant, le Métamorphe acquiert aussitôt toutes les capacités de son animal, son caractère mais aussi ses faiblesses.

+ Ils conservent cependant leur conscience humaine.

+ La première transformation est la plus douloureuse - et douloureuse, elle l'est car la métamorphose s'opère en l'espace de quelques secondes, passant de sa forme humaine à sa forme animale.

+Les transformations suivantes se font tout aussi rapidement mais la douleur diminue avec le temps et l'habitude, jusqu'à disparaître.

Restrictions

+ Selon leur animal totem, les Métamorphes peuvent être plus faible en temps qu'animal qu'en temps qu'humain.

+  Toutes les blessures récoltées sous une forme ou une autre restent présentes quand ils se transforment.

+ De plus, ils peuvent souffrir aussi bien des maladies humaines qu'animales. Et oui, votre animal pourra et aura sûrement déjà attrapé des puces.

+  Au début, les transformations se font sous le coup d'émotions trop fortes jusqu'à ce que le Métamorphe parvienne à prendre le contrôle de son animal totem, même s'il n'y a jamais de contrôle parfait.

+ Les caractéristiques animales ne restent pas sous forme humaine. Des habitudes après une trop longue transformation, oui, mais un métamorphe chat n'aura pas de vision nocturne, par exemple, sous forme humaine.

+ Les métamorphes, après transformation sont complètement nus, le processus n'incluant pas les vêtements.



Les Tempestaires
« element in my palm »



Présentation générale

La nature de Tempestaire n'apporte aucune particularité physique.

Particularités

+ Les Tempestaires maîtrisent tous un élément précis (quelqu'un qui maîtrisera l'eau douce ne peut maîtriser l'eau salée) qui peut être un élément très commun (feu, air, eau...) comme plus insolite (cendres...).

+ Ils développent leur pouvoir vers sept ans et sont plus puissants à mesure qu'ils s'entraînent.

+ Le Tempestaire développe également une certaine résistance à son élément (celui qui maîtrise la neige n'en sentira plus le froid, celui qui maîtrise le feu ne se brûlera plus avec une simple flamme...). Ils ne sont toutefois pas immunisés et une trop longue exposition pourra, comme n'importe qui, les tuer.

Restrictions

+ C'est un pouvoir complexe que celui des Tempestaires. En plus de ne maîtriser qu'une spécificité d'un élément, ils ne peuvent pas créer cet élément mais simplement influer sur lui (le neutraliser, l'amplifier, en faire ce qu'ils veulent) s'il est déjà présent.

+ De plus, trop utiliser son pouvoir peut tuer le Tempestaire.

+ Plus il est entraîné, plus il pourra s'en servir longtemps et puissamment mais chaque Tempestaire a une limite à ne pas franchir s'il ne souhaite pas mourir.

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Les êtres de l'eau
« water is life »

Les êtres de l'eau regroupent les Oracles et les Sirènes et Tritons.
Il existe une forte rivalité entre ceux-ci et les êtres de l'air.



Les Oracles
« vision of the future »



Physique

+ Les Oracles sont aveugles ou le deviennent progressivement dès l'arrivée de leurs premières visions.

INFORMATION - Nous n'acceptons plus les nouveaux oracles ayant encore une partie de leurs facultés visuelles.

Particularités

+ La magie des Oracles leur permet d'avoir des visions concernant le futur.

+  Elles peuvent prendre des formes variées (son, odeur, sensation, image, mélange de tout ça...) et peuvent porter sur un temps plus ou moins proche (certains Oracle ne verront que le temps qu'il fera demain tandis que d'autres pourront voir ce qu'il adviendra dans plusieurs mois) ainsi que sur un espace plus ou moins proche (certains n'ont des visions que sur des individus proches géographiquement tandis que d'autres traversent les distances).

+ Leur première vision marque profondément les Oracles.

+ Ce n'est pas une magie avec laquelle on peut s'entraîner : les Oracles sont donc naturellement plus ou moins puissants.

+ Pour une partie d'entre eux qui maîtrise très bien ce don, il est possible de convoquer une vision pour en apprendre plus sur un futur précis.(Mais c'est uniquement le cas des Oracles ayant perdu TOUTES leurs facultés visuelles.)

+ Si certains Oracles se servent des visions pour faire le bien, changer les choses afin que rien de grave n'arrive, d'autres profitent de leur connaissance (relative) du futur pour manipuler les autres et arriver à leurs fins.

+ On ne devient pas Oracle par hérédité, mais parce qu'on a été choisi par les Esprits. (Les djinns et génies dans l'Immatériel)

Restrictions

+ L'Oracle ne peut-être qu'un Humain, et uniquement un Humain à la base.

+ Seule une minorité d'Oracles est capable de convoquer des visions, les autres les subissent comme si un être supérieur décidait de les envoyer.

+ Ce qui est le cas, en réalité, puisque les Oracles sont choisis par les Djinns pour être le réceptacle des visions qu'ils voudront bien leur transmettre.

+  La maîtrise des visions dépend de la puissance du Djinn et de l'esprit de l'Oracle.

+ Chaque vision provoque un mal de tête qui peut se transformer en abominable migraine.

+ Changer le futur en intervenant pour éviter qu'une vision ne se concrétise a toujours des conséquences

+ De plus, les Oracles deviennent tous aveugles. Leur vue se dégrade dès qu'ils ont eu leur première vision et ne cessera de décliner, plus ou moins rapidement (certains deviennent aveugles très jeunes, d'autres voient relativement bien jusque très tard, tout dépend de si le djinn est puissant ou moins). [se référer au premier encart, nous n'acceptons plus les oracles n'ayant pas perdu complètement la vue]



Les Sirènes et Tritons
« between them and the ocean »



Physique

+ Ils ressemblent à des humains lambda jusqu'à ce qu'ils se transforment (au contact de l'eau) et que, à la place de leurs jambes, une queue de poisson apparaisse.

+ Ils sont généralement très charismatiques.

+ Leurs habits sont arrachés lors de leur transformation.

Particularités

+ Les Sirènes et Tritons peuvent ensorceler les autres grâce à leur chant et les forcer à suivre leur volonté pour une durée qui dépend de leur puissance (uniquement le temps du chant jusqu'à une durée maximale de trois heures après la fin du chant).

+  L'état provoqué par leur chant est plus subtil que celui provoqué par la poudre de fée : il s'agit moins d'une hallucination que de la capacité à influer directement sur les émotions les plus profondes, sur les désirs, les pensées, les craintes de l'individu. Ils arrivent à influer sur la volonté des autres, et si le don est maîtrisé, peuvent même forcer au suicide.

+ Ils peuvent également sculpter de petites formes dans l'eau, de la simple sphère à des formes plus recherchées.

+ Dès qu'ils sont dans l'eau, ils deviennent plus rapides et plus forts.

Restrictions

+ Dès que l'eau touche leur épiderme, ils se transforment. Quelques gouttes ne suffisent pas, mais l'équivalent d'un verre d'eau oui.

+  Ils n'ont par contre pas de problème pour boire, sauf si l'eau coule sur leur menton en grande quantité.

+ Un Triton mourra de la même manière qu'un humain, il ne possède pas de défenses en plus.

+ La hiérarchie chez les Sirènes et Tritons est très importante et basée essentiellement sur leur richesse : plus ils sont riches, plus leur influence est grande.

+ Le clan, la famille, est quelque chose d'essentiel pour eux.

+ Il y a une forte rivalités entre les Sirènes et Tritons et les Fées (certaines mauvaises langues murmurent que c'est la faute aux Grecs qui ont représenté les Sirènes comme des êtres ailés ce qu'ils ne leur ont jamais pardonné). La réelle raison est qu'ils sont immunisés l'un à l'autre.

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